Prévia - Bloodborne - Porque é que o regresso de Miyazaki é óbvio


O site IGN Portugal fez uma prévia de Bloodborne, que você pode conferir abaixo:


O combate dos jogos da From Software são conhecidos por sererem implacáveis, e por um elegante e sofisticado sistema de bloqueio e contra-ataque, que funcionam automaticamente para os mais experientes, mas podem ser um pesadelo para os novos jogadores.

O novo jogo do estúdio, o exclusivo do PlayStation 4, Bloodborne, segue muitos dos mesmos princípios de Demon's Souls e Dark Souls, no entanto, traz consigo algumas mudanças notórias e perceptíveis na demonstração jogável que estava disponível na Gamescom deste ano.

Sempre disse que mais do que difíceis, os títulos da From Software são extremamente penalizadores e intolerantes ao erro. As mudanças no combate têm o objetivo de diminuir um pouco isso, sem nunca pôr em causa o desafio inerente ao combate, para criar algo que os produtores chamam de "combate verdadeiramente de risco".?

Abram Alas para o Sangue

Existe muitas características sobre Bloodborne - a arquitetura gótica, a atmosfera confusa, e muito, muito sangue. Escorre pelas ruas manchando a calçada, e encharca o protagonista fazendo com que suas roupas brilhem no escuro. A certa altura, em uma parte da demo, e depois de um combate ao luar, o sangue cobre o espaço à volta, substituindo os tijolos das paredes e manchando a estátua ao redor.

Dark Souls em comparação, tem muito pouco sangue.

A From Software não está tentando fazer um jogo ultra violento, nem aponta para um exagerado uso de sangue só porque querem. O estúdio já mostrou antes que o seu gosto é mais refinado, e por isso o exagerado sangue que salta das artérias quando cortadas, é mais comum e pode ser visto como uma decisão temática.

Detalhes sobre a história são escassos, e isso provavelmente não vai mudar, mas penso que é seguro assumirmos que o sangue tem uma importância central para a narrativa. Como as almas antes dele, o sangue é elevado ao próprio título. É uma parte integrante da cultura de Yharnam, a cidade onde o jogo decorre. É fonte de vida, mas também representa a vontade de sobreviver e continuar, é por isso que os Blood Vials substituem os Estus como a fonte do seu poder.?

Recuperando a esperança (e a vida)


A ideia de um "combate verdadeiramente de risco" (truly perilous combat), foi repetida pela From Software durante as apresentações. A série Souls é conhecida pelo seu sistema de combate de cautela, onde as ações são bem medidas, muitos jogadores, passavam grande parte do tempo atrás de um escudo, esperando a fraqueza do inimigo.

Bloodborne mantém um pouco desse aspeto de cálculo no combate, mas no plano geral impõe um estilo diferente. Miyazaki e a sua equipe quiseram incentivar os jogadores para algo que chamam de "Mortal Kombat" e "rally de golpes mortais".

Uma forma em que o jogo encoraja o jogador à ser mais ousado, tem a ver com o sistema de recuperação "Regain System". Quando recebemos dano do oponente, temos um período limitado de tempo em que podemos recuperar alguma da vida perdida aplicando os nossos ataques. A janela de oportunidade é curta, mas a recompensa é grande. Quando estamos em apuros, podemos escolher atacar ferozmente e conseguir alguma vida de volta, ou optar pelo método mais tradicional de fugir e usar um item de recuperação.

Certas Coisas Mudam, Outras Não


A Gamescom nos deu a possibilidade de ver a HUD do jogo, ou seja, a forma de como a interface está organizada no ecrã (tela) para nos informar da quantidade de recursos disponíveis ao protagonista. É similar aos jogos da série Souls, mas com algumas mudanças interessantes.

Temos uma barra vermelha no topo do lado esquerdo que mostra a vida, com uma barra verde diretamente em baixo que representa a stamina. Tudo como de costume. Ambas têm a companhia de uma mancha de sangue que apresenta um número, estes são a quantidade de "health items", que são permanentemente equipados e separados de outros consumíveis. A ideia de que vamos estar sempre com uma forte necessidade de vida é reforçada pelo fato da utilização destes itens estarem designados ao botão "triângulo" no controle.

Mas existe uma motivação secundária por trás desta mudança, e que tem o objetivo de encorajar os jogadores a experimentar e explorar outros itens, agora disponíveis em baixo da barra de stamina. Um exemplo demonstrado foi quando atiraram óleo nos inimigos, seguido de uma tocha flamejante, os incinerando graças à violenta combustão do óleo.

Armas Únicas


Uma das partes mais interessantes do arsenal de Bloodborne são as armas transformáveis, uma forma inteligente de criar duas estruturas de gameplay sem ter que mudar de equipamento. Uma faca que se transforma em uma espada gigante, ou um machado de uma mão que se torna numa criação monstruosa que precisa das duas mãos para controlar. Uma das razões das básicas do combate nos jogos Souls tem a ver com a variedade de movimentos, que mudam com os diferentes tipos de arma.

Armas transformáveis possuem três sets de movimentos diferentes, adicionando ainda mais sofisticação e profundidade ao combate. Existe a possibilidade de as utilizar de formas diferentes, como mudar a sua forma a meio de um combo. Isto causa efeitos secundários, e pode ser realizado para fragilizar um inimigo fazendo-o cambalear, ou para desarma-lo. Também é possível carregar certas armas para conseguir ataques mais poderosos. A quantidade de recuperação é variável dependendo da arma, enfim, há muito espaço para experimentação e combinações à se considerar.

Embora as opções sejam imensas à primeira vista, Yamagiwa afirmou que Bloodborne não vai ser um "hack and slash" exagerado, a prática e experiência serão indispensáveis. "Como sempre, precisa reconhecer cada situação e dominar a sua arma".

Conheça o seu Inimigo



Apesar de todas estas adições e da mudança de ritmo, o combate tem muito em comum com os jogos da série Souls. Em uma das apresentações mostrada à porta fechada na Gamescom, as similaridades e diferenças tornaram-se um pouco mais distintas.

O personagem principal caminha em uma área florestal, rodeado por um mar de tumbas. Tudo possui uma tonalidade amarelo-castanho, como se a floresta estivesse a apodrecendo. Em frente está uma porta, uma casa onde podemos ver umas mulheres segurando tochas e lâminas.

Vestida com farrapos, são muito mais altas que você e soltam uma gargalhada macabra logo que te vêm, enquanto correm para te atacar. Sem escudo, nem local para onde se esconder, nota se imediatamente uma maior ênfase no ataque.

Administrar a stamina e aprender a reconhecer as fraquezas dos inimigos, será grande parte integrante de como o combate de Bloodborne se desenrola. A esta altura, o produtor diz que já que se tratam de senhoras de idade, deverá ser uma boa ideia aproveitar as suas ancas frágeis. Então o protagonista avança correndo pelo meio delas, fazendo com que percam algum equilíbrio e criando uma janela de ataque. Bloodborne mantém muitos destes princípios de combate medido.

O Regresso de Miyazaki


Mais para o final da apresentação, foi deixado claro que a equipe que se encontra trabalhando em Bloodborne é a "Team Miyazaki", o grupo responsável por Demon's Souls e Dark Souls.

Bloodborne já transpira o estilo do melhor de Miyazaki, e ainda estamos em uma fase tão embrionária da produção. Em uma das partes, entramos dentro de uma zona mal iluminada, aparentemente uma igreja. Passando por uma vidraça quebrada, entramos em uma zona apertada de madeira. Faz lembrar uma parte pouco tempo depois de chegarmos à cidade de Anor Londo. Em baixo, escuridão total.

A verticalidade faz parte do design dos níveis, ao cair para o nível de baixo, hordas de ratos viram-se para atacar. Se parecem com os que encontramos nas Depths, porém mais horrível, com tumores de bolhas saltando pelo meio do pelo extremamente detalhado com visuais da nova geração. O ambiente pode ser nojento como é suposto, mas a atmosfera é sublime.

Apenas foi possível ver alguns novos inimigos, mas estes parecem animados por uma imaginação que esteve desaparecida em Dark Souls II. O piso úmido da área estilo à um esgoto é infestado de corpos sem membros. Depois de apanhar um item, estes volta à "vida", se arrastando desesperadamente em nossa direção, enquanto vomitam uma substância tóxica pelo chão. Ao fundo, depois de uma longa passagem, estava ainda um porco selvagem que parecia ter a habilidade de cuspir fogo.

Toda a apresentação foi nojenta e esquisita na falta de uma palavra melhor. Uma repugnância que não nos afasta, mas que na verdade nos convida para perceber exatamente o que se está se passando, como é que as coisas ficaram assim? Miyazaki está de volta, e isso faz toda a diferença.

Fonte: GameVicio

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